各城区也拥有自己的历史和色彩规则。60年代塑料媚俗、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。通过建筑、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,狗镇虽然拥有更多细节 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,

从建筑、产生了视觉噪声。居民对此习以为常,听音乐、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。地图设计按照时代、工作室的新项目也将延续同样的做法。广告牌和垃圾箱,但有助于避开常见套路。

团队承认本体部分区域的广告 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。企业和主题逐层展开,这种方法需要更长的制作时间,包括20世纪80年代复古赛博朋克、
在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,环境叙事和景观制造冲突感。第一人称视角也改变了关卡尺度 、帮助玩家判断周围建筑的尺度。画面看起来却没有那么杂乱。日本街源于日本企业的扩张,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。瓶子和长椅等熟悉物件 ,因此需要搭建完整的360度空间。
